Анализ «Ночи колдовства 2008»
31.10.2008Главный редактор MMORPG.com — Jon Wood написал анализ новых публичных квестов, введенных в рамках первого Live эвента Warhammer Online, — «Ночи колдовства».
Mythic Entertainment запустили свой первый Live эвент в Warhammer Online: Age of Reckoning. В связи с Хэллоуином кажется достаточно логичным создать эвент, которым могли бы насладиться игроки. «Ночь колдовства» представляет не только новых монстров, будь то призраки или ведьмы, но что намного важнее, еще и специальные публичные квесты.
Новые публичные квесты не являются стандартными трехступенчатыми приключениями, разбросанными по всему рилму. Эти квесты сталкивают рилмы и находятся в четырех RvR областях (по одному на каждый тир), распределенных среди всех расовых пар. При помощи этих квестов Mythic убивают двух зайцев одним выстрелом. Во-первых, они предоставляют игрокам что-то новое и захватывающее. Во-вторых, новые публичные квесты должны помочь в решении проблемы, которую отмечали множество игроков с момента самого запуска игры: пустота RvR зон. Чтобы не послужило тому причиной, RvR области просто не соответствовали идее центральных игровых объектов (я говорю это, исходя из своего опыта игры на первых двух тирах). Мы можем долго спорить о том, как и почему появилась эта проблема, но факт остается фактом — она существует. Недавно Mythic уже предприняли шаги по улучшению RvR зон, увеличив количество опыта, получаемого за убийства внутри них. Этот шаг должен был привлечь больше игроков к участию в открытых RvR.
Поместив эти публичные квесты внутрь RvR зон, Mythic хотят вдохновить игроков по-другому взглянуть на эти области и хотя бы немного походит по ним. Разработчики наедятся, что хоть игроки и придут в RvR зоны ради публичных квестов, они останутся после их выполнения и примут участие в обычной RvR активности, вроде Осад Крепостей, Боевых объектов и просто PvP.
Я считаю, что использование приуроченного к празднику эвента таким образом является просто гениальной идеей. Вдохновение игроков к участию в важном аспекте игры через увеличение получаемого опыта — это неплохой ход, но ничто не может сравниться с привнесением чего-то абсолютно нового и захватывающего.
Вопрос лишь в том, сработает ли это?
Вчера я заходил в игру несколько раз в различное время суток, чтобы всё самостоятельно проверить. Прежде чем я начну делиться своими впечатлениями об эвенте, я должен заметить, что у меня есть три тир 2 персонажа, все на Ulthuan сервере, так что мое мнение в значительной степени основано на Troll Country PQ опыте на этом самом сервере.
Каждый раз, когда я заходил вчера, чтобы попробовать публичные квесты нового Live эвента, я отмечал огромный наплыв игроков в RvR зонах. Каждый раз я использовал group finder и на удивление быстро находил себе группу. А после выполнения публичного квеста я всегда мог найти людей, желающих пойти и захватить Боевой объект или попробовать отбить Крепость. Это обеспечивало дейстие между ресетами PQ и достаточно интересное времяпрепровождение.
Итак, судя по огромному количеству игроков в RvR зонах, я бы назвал PQ часть эвента успешной. Она соответствует как первому критерию (публичные квесты привлекли игроков), так и второму (они заставили остаться людей, редко находивших причину зайти в RvR зоны). Как уже было сказано, я не знаю останется ли этот эффект после окончания эвента. Главной причиной не любви игроков этих областей является чувство пустоты и скуки. Пока тут есть публичные квесты, вы не без оснований можете рассчитывать на нахождение себе противников или даже союзников.
Я бы предложил команде Mythic ввести постоянные или полу-постоянные (два-три раза в неделю) PQ в RvR зоны. Я не говорю, что все разбегутся, как только закончится эвент, но, по крайней мере, так будет хоть какой-то стимул для игроков и можно будет не биться головой об стену в попытках найти себе группу на боевой объект или крепость.
А теперь давайте поговорим о некоторых проблемах и недостатках публичных квестов нового эвента.
Неясные границы PQ: The Troll Crossing PQ страдает от одного очень большого недостатка. The Troll Crossing является частью более крупной RvR зоны, включающей Ostland и Troll Crossing. К сожалению, PQ распространяется только на Troll Crossing. Как результат, появилась невидимая стена, отгораживающая область, где публичный квест не активен. Эта проблема осложняется тем фактом, что главная точка спавна Разрушения находится в Ostland, сразу за границей Troll Country. И поэтому выходит так, что появляется линия сидящих игроков Порядка с одной стороны границы и Разрушения с другой. И так продолжается до тех пор, пока кто-нибудь из Порядка не перенервничает и не нападет, вовлекая всех остальных в битву. Не очень-то весело, не так ли?
Мое предложение: Просто расширьте PQ (сторона, первая набравшая 100 килов, побеждает) на всю RvR зону и проблема будет решена.
Необходимые улучшения в коммуникации: я не могу сосчитать, сколько раз вчера меня посещало ощущение, что существующие механизмы коммуникации просто не отвечают требованиям геймплея. Я постоянно сталкивался с ситуациями, когда никто не хотел оторвать свои руки от клавиш атак и написать пару строк, даже если это касалось тактики.
Мое предложение: внутриигровой голосовой хостинг был бы большим плюсом для игры. Vivox недавно заявили, что во многих играх, в которые они недавно ввели свою технологию (EQII, SWG, EQ), их сервис используется на 70%+. Я также думаю, что игре не повредила бы система команд условного обозначения; отступление, атака, левый фланг, правый фланг — что-то вроде этого. Если вы играли в Battlefield 2142, то вы знаете, о чем я говорю.
Проблемы со сценариями: по утрам и вечерам вход в сценарий или переход из зоны в зону превращался в сущий кошмар, занимая невероятно много времени. Однако, кажется, они уже решили эту проблему, так как я перестал испытывать какие-либо трудности после полуночи по атлантическому времени.
Мое предложение: такие вещи часто случаются после патчей. Это непредвиденные трудности и они решаются.




